A competência geral Cultura Digital da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) fala da capacidade dos estudantes de compreenderem e utilizarem tecnologias com ética e criticidade, tanto para obter informação como também para produzirem e serem protagonistas do mundo.
Ela dialoga com muitos componentes curriculares, já que a capacidade de utilizar as ferramentas digitais pode ser explorada no currículo de todas as aulas. Isso significa promover ações intencionais que incentivam o estudante desde a usar a internet para pesquisar informações até usar equipamentos e recursos digitais para apresentar o resultado de um trabalho, passando por um olhar crítico para como eles permeiam nossa sociedade.
No campo específico da matemática, essa competência geral incentiva a capacidade dos alunos de entenderem a lógica de programação, o pensamento computacional, o universo dos algoritmos e as regras e fluxos de funcionamento de todos os programas que comumente usamos em computadores, tablets e smartphones.
Já no currículo de ciências humanas, de linguagens e até de ciências da natureza, ela pode incluir habilidades relacionadas à capacidade de compreender os impactos da tecnologia nos comportamentos humanos, inclusive para desenvolver nos estudantes a capacidade de usar esses recursos com ética e de forma adequada. A competência geral Cultura Digital tem ainda uma interface direta com a competência quatro, Comunicação, ao prever o uso de habilidades relacionadas à capacidade dos estudantes de se comunicar em várias linguagens, utilizando todo tipo de mídia, para aqueles que realmente possam se apropriar da tecnologia como forma de fazer suas ideias se espalharem pelo mundo.
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“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”
Como coloca o texto da BNCC, a competência cinco, Cultura Digital, orienta a educação para que os estudantes compreendam, utilizem e criem tecnologias digitais de forma ética e responsável, visando a comunicação, o acesso à informação e o conhecimento, a resolução de problemas e a produção de soluções inovadoras.
Esse apoio se materializa em todas as áreas do conhecimento e componentes curriculares, onde os alunos são incentivados a desenvolver habilidades como a programação, a análise crítica de informações digitais, a navegação segura na internet, e a produção de conteúdo digital.
Dessa forma, a cultura digital não é vista apenas como uma habilidade técnica, mas uma competência transversal que contribui para a formação integral dos estudantes, preparando-os para os desafios do mundo contemporâneo.
Nesse sentido, as possibilidades de trabalho são muitas. Veja alguns exemplos:
- Estudantes do Ensino Fundamental podem criar blogs ou podcasts para discutir temas estudados em sala de aula, como sustentabilidade ou cidadania. Eles aprendem a escrever, editar e publicar conteúdo, desenvolvendo habilidades de comunicação digital e design.
- Em um projeto de ciências, os alunos do Ensino Médio podem utilizar linguagem de programação para criar simulações de fenômenos naturais, como o ciclo da água ou o funcionamento do sistema solar. Isso permite que eles entendam conceitos científicos enquanto desenvolvem habilidades tecnológicas.
- Em aulas de língua portuguesa, poderiam analisar notícias online para identificar informações falsas e aprender sobre a importância da verificação de fatos. Isso desenvolve o pensamento crítico e a navegação segura na internet.
- Em aulas de robótica, podem ter a chance de construir robôs para executar tarefas específicas, como seguir uma linha traçada por eles ou desviar de obstáculos. Além de ser um aprendizado que tem ganhado destaque em competições nacionais e internacionais, também serve para resolver problemas reais, como ajudar em tarefas domésticas ou pensar em novos mecanismos para atividades do dia a dia.
Essa competência geral dialoga diretamente com o complemento à BNCC sobre Computação, lançado em 2022, que criou diretrizes mais específicas para o ensino da computação, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio.
A BNCC Computação se concentra em três grandes eixos: Cultura Digital, em que trabalha-se a fluidez do uso digital; Mundo Digital, que oferece aos estudantes entendimento de como a tecnologia funciona; Pensamento Computacional, que proporciona conhecimentos para criação de soluções e resolução de problemas.
O documento propõe desenvolver habilidades computacionais, ligadas principalmente ao raciocínio lógico, e também preparar crianças e jovens para viver em um mundo cada vez mais digital, onde questões como privacidade, disseminação de fake news e proteção de dados estão cada vez mais em pauta e exigem um olhar crítico.
Isso complementa a proposta da BNCC, proporcionando uma formação que capacita os estudantes a serem não apenas usuários, mas também criadores e críticos da tecnologia, integrando-se de forma plena à cultura digital
Para apoiar redes, escolas e professores a compreender as Competências Gerais da Base Nacional Comum Curricular e como elas progridem ao longo da Educação Básica, especialistas do Movimento pela Base e do Center for Curriculum Redesign analisaram referências curriculares mapeadas no Brasil e no exterior e criaram um material orientador. Ele detalha as dimensões e subdimensões que compõem cada uma das 10 Competências Gerais da BNCC, indicando como elas podem evoluir da Educação Infantil até o Ensino Médio.
Vale frisar que essa é uma divisão didática apenas, para ajudar a construir esse tema de maneira mais clara, pois todas as competências gerais se interrelacionam e não precisam ser desenvolvidas de forma isolada!
Acesse aqui o material completo!
No caso da competência Cultura Digital, o documento propõe três dimensões (Computação e Programação; Pensamento Computacional; Cultura e Mundo Digital) e um total de sete subdimensões. Veja mais sobre elas abaixo:
Computação e Programação
- Utilização de ferramentas digitais
Utilização de ferramentas multimídia e periféricos para aprender e produzir.
- Produção multimídia
Utilização de recursos tecnológicos para desenhar, desenvolver, publicar, testar e apresentar produtos para demonstrar conhecimento e resolver problemas.
- Linguagens de programação
Utilização de linguagens de programação para solucionar problemas.
Pensamento Computacional
- Domínio de algoritmos
Compreensão e escrita de algoritmos. Avaliação de vantagens e desvantagens de diferentes algoritmos. Utilização de classes, métodos, funções e parâmetros para dividir e resolver problemas.
- Visualização e análise de dados
Utilização de diferentes representações e abordagens para visualizar e analisar dados.
Cultura e Mundo Digital
- Mundo digital
Compreensão do impacto das tecnologias na vida das pessoas e na sociedade, incluindo nas relações sociais, culturais e comerciais.
- Uso ético
Utilização das tecnologias, mídias e dispositivos de comunicação modernos de forma ética, comparando comportamentos adequados e inadequados.
A BNCC destaca que competências gerais da Educação Básica “inter-relacionam-se e desdobram-se no tratamento didático proposto para as três etapas da Educação Básica (Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio), articulando-se na construção de conhecimentos, no desenvolvimento de habilidades e na formação de atitudes e valores, nos termos da LDB.”
Na prática, significa que as propostas e as expectativas devem ser adequadas a cada etapa de ensino, garantindo um trabalho constante ao longo de toda a escolarização.
No caso da competência geral Cultura Digital, por exemplo, o percurso ao longo da Educação Básica deve permitir que o estudante conclua sua vida escolar sendo capaz de usar uma variedade de ferramentas multimídia e periféricos para auxiliar na produtividade pessoal e na aprendizagem, além de utilizar dispositivos móveis e emuladores para projetar, desenvolver e implementar aplicativos.
É interessante ainda que, ao concluir o Ensino Médio, por exemplo, possam avaliar as vantagens e desvantagens de diferentes algoritmos utilizados para solucionar o mesmo problema, assim como utilizam classes e métodos, funções e parâmetros pré-definidos para dividir um problema complexo em partes mais simples e resolvê-lo.
No campo da ética, espera-se que possam discutir o impacto das tecnologias sobre as relações sociais (por exemplo, cidadania digital, exclusão digital, governo digital), comerciais (por exemplo, rastreio automático de produtos, transações financeiras automatizadas, e-commerce, computação em nuvem) e culturais (por exemplo, redes sociais, mídias, comunicação intercultural).
Contudo, para que possa avançar nesse sentido, o estudante precisa, ainda nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, compreender princípios mais básicos, desde noções iniciais para usar recursos multimídias e utilizá-los para solucionar problemas adequados à idade até refletir sobre comportamentos sociais e éticos no uso de tecnologias e reconhecer práticas de cidadania digital responsáveis.
Com isso, o estudante chegaria aos Anos Finais para ampliar sua compreensão sobre comportamentos legais e éticos no uso das tecnologias e das redes sociais e discutir as consequências do mau uso. Poderia também compreender as mudanças advindas das tecnologias de informação com o passar do tempo e os efeitos dessas transformações sobre a educação, o mundo do trabalho e a sociedade, analisando os impactos positivos e negativos da computação sobre a cultura humana.
Esses são apenas exemplos para mostrar como o tema permeia todas as etapas de ensino e também os componentes curriculares. Vale lembrar que, por ser uma proposta interdisciplinar, há uma infinidade de projetos que podem ser aplicados a depender de cada contexto escolar.
Uma das grandes inovações da BNCC foi promover a aprendizagem significativa, que vai além de apenas decorar fatos ou fórmulas. Essa proposta já vinha sendo defendida há anos na educação e trazer ela à tona nos currículos é uma maneira de colocar o estudante no centro do processo de aprendizagem.
As competências gerais traduziram essa intenção dentro da BNCC, promovendo Educação Integral, a conexão com o mundo real, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, a preparação para o futuro, o fomento ao pensamento crítico e criativo e a promoção da cidadania, dentre outros aspectos.
Aqui no Movimento pela Base construímos um documento bastante prático na compreensão de cada competência e suas subdimensões. Ele mostra que as escolas podem traduzir as competências gerais em atividades que levem em conta os seguintes preceitos:
Para conhecer o material completo, clique aqui!
Você pode se aprofundar mais neste tema com uma seleção de arquivos que separamos a seguir:
Curso online, gratuito e com certificação sobre as Competências Gerais. O curso foi elaborado pela Nova Escola em parceria com a Fundação Lemann e o Instituto Inspirare, e contou com apoio técnico do Movimento pela Base. A ideia é orientar o planejamento de práticas pedagógicas que trabalhem com as Competências ao longo de toda Educação Básica.
Em parceria com a organização Center for Curriculum Redesign, preparamos a publicação “Dimensões e Desenvolvimento das Competências Gerais da BNCC”. Com orientações técnicas que trazem boas referências, o documento ajuda a definir alguns marcos, que permitem acompanhar a progressão das competências ao longo dos anos escolares e saber como elas evoluem.
Produzimos também a série As Competências Gerais no currículo. São 10 vídeos explicando como inserir e trabalhar cada uma das competências gerais nos documentos curriculares. Indicando com que áreas do conhecimento cada uma delas está mais intimamente relacionada, trazendo exemplos de práticas pedagógicas e de que habilidades devem ser inseridas nos currículos, é possível ter uma visão mais concreta de como as competências gerais vão estar presentes na formação dos alunos.